Meine VR-Brillen und ich

VR-Brillen_kleinAls Kind war ich fasziniert vom View Master. Das waren diese Brillen, mit den man auf Rädern eingelassene Stereo-Fotografien ansehen konnte, vorzugsweise Disney-Trickfilm-Szenen oder exotische Tiere und Landschaften.

Kürzlich hatte ich die Gelegenheit, an einem VR-Workshop teilzunehmen, anlässlich der Ausstellung von Ian Cheng «Forking at Perfection» im Migros-Museum für Gegenwartskunst. Cheng pröbelt mit den neuen Techniken zur Virtuellen Realität herum, in Ausstellungskatalogdeutsch tönt das etwa so: «In seiner künstlerischen Arbeit untersucht Ian Cheng (*1984, USA) die Wesensart und unterschiedlichen Aspekte von Mutationen und die Fähigkeit des Menschen, sich äusseren Umständen anzupassen. (…)  In seiner ersten Einzelausstellung in der Schweiz zeigt Cheng zwei Versionen der Simulation Emissary Forks At Perfection: einerseits eine Projektion im Panoramaformat, die 2015 zum ersten Mal zu sehen war, andererseits eine Mutation oder Verzweigung («fork») dieser ersten Version, die den Besucher dazu einlädt, auf einem Tablet-Computer die Welt der Simulation, ihre Organismen und unablässige Dynamik physisch zu erkunden.»

Konkret: In einem Raum gab es eine Videoprojektion eines Programms, dass so programmiert ist, dass eine Geschichte sich (mehr oder weniger) zufällig weiterentwickelt und eine Art von dystopischer Evolution in einer postapokalyptischen Welt simuliert wird. In einem zweiten Raum kann man diese grundsätzlich ähnliche Geschichte beeinflussen, indem man sich mit einem Tablet im leeren Raum bewegt und die Geschichte sich dann auf dem Tablet entfaltet und entwickelt, je nach dem wohin man sich bewegt. Im Wesentlichen muss man einem kleinen Hund nachspazieren, und dann entwickelt sich etwas – folgt man dem Hündchen nicht, bleibt der Bildschirm leer. Ich habe den Raum mit einem grossen «so what?» im Kopf verlassen – der technische Aufwand immens, der Erkenntnisgewinn relativ schmal. Aber seien wir grosszügig: Die Kunst ist erst ganz am Anfang mit Ausloten, wozu die Mittel von VR eingesetzt werden könnten.

Nicht nur, was die Kunst betrifft, auch in Bezug auf Storytelling allgemein erschliesst sich mir noch nicht, welchen Mehrwert VR bieten kann. Gegenwärtig wird viel nur deshalb entwickelt, so scheint es, weil «man es kann» und weil es eine geile neue Technik ist. Die Frage, was man mit dem Film, der App, dem Programm etc. erzählen will, stellt sich höchstens am Rand *). Und wenn diese Frage nicht bald mehr ins Zentrum rückt, wird VR wieder verschwinden – so wie die 3D-Fernseher, die ja so ziemlich gefloppt sind. Ob 2016 wie von Herstellern und enthusiastischen Technikjournalisten beschworen das Jahr von VR werden wird, über den Kreis von Hard Core Gamern hinaus, wird sich zeigen – ich bin eher skeptisch. Die Ausrüstung ist teuer, umständlich, braucht viel Platz und bietet nach der ersten Faszination nicht genug, um die mühsamen Seiten auszugleichen.

Am Workshop hatten wir die Möglichkeit, VR-Geräte der neusten Generation auszuprobieren. Spass gemacht hat das definitiv! Ich habe zwei Anwendungen getestet: Ein Zeichenprogramm – es ist schon extrem lustig, wenn man frei im Raum Kreise um sich herum zeichnen kann – und eine Art point-and-click Spiel, das in einer Piratenbar spielt. Dabei lernte ich kennen, was «motion sickness» bedeutet. Das Spiel stockte einmal eine Sekunde, und mir wurde auf der Stelle extrem übel!

Ausserdem haben wir uns eine Karton-VR-Brille gebastelt und ein paar VR-Apps ausprobiert. Die neuen VR-Geräte sind teuer: Das geht schnell in den vierstelligen Bereich. Die Kartonbrillen hingegen, von Google erfunden, sind für unter 20 Franken zu haben, und es gibt ein paar Apps dazu, die sogar gratis sind. Wer Lust hat, diese kostengünstige Version von VR – oder zumindest von 3D –  auszuprobieren, hat die Wahl zwischen verschiedenen Gratis-Apps. Folgende habe ich ausprobiert und kann sie empfehlen:

  • Google Cardboard natürlich, für die ersten Schritte und mit einem sehr hübschen integrierten Kaleidoskop
  • VRPlayer: Splittet normale Videos zu 3D-Videos, klappt erstaunlich gut.
  • NYTVR: Die New York Times experimentiert mit 360°-Filmen als ergänzende Elemente des Storytelling.
  • Youtube: Für Android gibt es die Möglichkeit, 360°-Filme zu splitten, so dass man sie zusätzlich noch 3D geniessen kann
  • Upside Down VR: Eine Umkehrbrille!
  • Zum Schluss noch ein Spiel: Proton Pulse ist ein klassisches Arcade-Spiel, übersetzt in die Mittel von VR. Eigentlich für die „grossen“ VR-Systeme gedacht, aber es gibt auch eine Cardboard-Version.

… und natürlich hat inzwischen auch der gute alte ViewMaster seine eigene 3D-Brille und passende Apps im Angebot:

___

*) Ich beziehe mich hier nicht auf VR für Games oder für Trainings-Simulatoren, da scheint mir der Sinn einleuchtend: In eine Gamewelt ganz eintauchen , dass das einige Leute wollen, scheint mir evident. Und, nebenbei bemerkt, nicht unbedenklich – aber das ist eine andere Geschichte.

___

P.S.: Nicht zu verwechseln mit VR ist AR, augmented reality, bei der die richtige, nicht die virtuelle Welt im Zentrum steht und mit Zusatzinformationen versehen, „erweitert“, wird. Apps wie «peakfinder» oder die Google-Brille gehören in diese Kategorie. Wem AR Angst macht, dem sei der Thriller «Zero. Sie wissen, was du tust» von Marc Elsberg ans Herz gelegt – AR, Totalüberwachung und Datenhandel formen sich zu einer beängstigend gegenwärtigen Dystopie. «Willkommen in Paranoia!»

No Comments.

Leave a Reply

(required)

(required)